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この記事はUnreal Engineで作るナイトシーンと月Part1の続きになります。

現在のRotationの取得

Rotationの取得はBP_MoonのConstruction Script内で行います。

以下のようにノードを組みます。

参考動画では、Set Actor Scale 3Dを使用しますが、私は使用していません。

これで月のロジックが整ったので、これをビューポートに配置していきます。

月のロケーションを動かすと BP_MoonのConstruction Script内で作った変数Originが元の位置にしっかり追従しているのがわかると思います。

月の詳細設定

実際に月を空に配置してみます。
月のLocation(-830000, -650000, 720000)とScaleの数値は以下のようにしています。

ビューポート

続いてマテリアルインスタンスMoonMATGlowMATを開いて値の調整をします。

MoonMAT

GlowMAT

マテリアルインスタンスの値を調整したらPostProcess内のBloomのIntensityを調整します。

最後にLight SourceのLight Shaftsを調整して光源を表現します。

ビューポートから見たLight Shafts

最後にこのLight Shaftsを月と合体させます。

Light Sourceを選択してRotationを調整して月のところまで移動させます。

ナイトシーンと月の完成です。

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